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『ファントム オブ キル』における3D制作事例 ~クオリティコントロールのポイントと実制作の裏側~

time 2015/04/24

『ファントム オブ キル』における3D制作事例 ~クオリティコントロールのポイントと実制作の裏側~

Game Graphics Groove #2
http://connpass.com/event/13429/

『ファントム オブ キル』における3D制作事例 ~クオリティコントロールのポイントと実制作の裏側~

ファントムオブキル
https://pk.fg-games.co.jp/
https://itunes.apple.com/jp/app/id882680657?mt=8

フル3Dゲーム

チェックに時間がかかる‥!を避けるために

180体3Dモデル>協力会社さんと一緒に制作していった

外注管理の基本
・顔合わせMTG
・hipchat Skype
・電話
・さらに会社近いといい
メール、文面だけだとだめ

チェックフロー
1)イラスト資料受け取り
2)モデル作成 完成/提出
3)gumiチェック
4)納品データ完了
5)gumiチェック
6)納品完了

画像とテキストデータは分ける(海外の会社の人もいるので翻訳しやすいように)
言葉で伝わらないニュアンスはPhotoshopの歪みツールで簡易補正して示す

クオリティが上がらない…!を防ぐために

キャラクター
ほんとの2Dイラスト+3D用のイラストを書き起こしている
2D→正面のみ
3D用→背面、見えない箇所のイラスト+デフォルメスケッチ

コ、コストすごそう…!1体追加するのに工数どれだけなんだろう‥

バトル背景
1)クオリティの高いイラストを用意する
2)それを元に制作 
  カメラがみえないところは作ってない

フィールドモデル
1)イメージイラストを用意する
2)マス目をエクセルで設計
3)↑上記のデータを半3dに起こす
4)3Dに起こす

コ、コストすご(ry)

武器モデル
3Dキャラクター3頭身にあわせてモデリングしている

データ仕様のミスが多い…!を防ぐために

納品前チェックシートを作成>納品前のミスが無いようにする

Unityでの3Dゲーム制作

背景
ライトマップによる陰影をつけるとリッチに!

シェーダーアニメーション

Shader forge

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/14147

アニメーションをビジュアル的に作成できる(すごい!)
専用のライブラリを必要としない
描画負荷は専門のエンジニアがやる

ストーリー演出シーン
1)3Dでコンテをかく
MAYAでモデル・モーション・カメラを操作してコンテに落としこむ

たまたま2Dでコンテ切れるひとがいなかったので3Dでつくっているとのこと。強いMAYA使い多そう!

3)Unityに移す
MAYAで作ったコンテに+エフェクト shrunkenで追加+ボイス

ゲームの表現もかけてる工数もちょうリッチ…。
3Dグリグリ系に行くなら相応の資金と開発能力がないとむつかしそうですね。
いまこれ系つくれるところあんまりないんじゃないかなあ

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都心の某上場IT企業でデザイナーをしながら フルタイム勤務で子供(1歳)を育てています。

湘南住まい。通勤往復2時間。

デザイナー/ワーキングマザーとしての 愉快なあれこれを 忘れないようにメモしています。

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