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Unity|ダイナミックフォントとビットマップフォントの違いと使い分け

time 2014/11/04

Unity|ダイナミックフォントとビットマップフォントの違いと使い分け

基本の基本だけど最初意外とわからないことが多くて困ったのでまとめてみました

過去にやらかした・こうしておけば…も書いておくので

この散った屍がお役に立つといいな…( ꒪⌓꒪)

Unityの初期フォントはArial1個だけ。

このフォント使いたいんだけどってときは

表示したいフォントをUnityさんにインストールするか

お好みでフォントを作って表示させるっていう方法になります。

で、DynamicFontとTextureFontどっちがいいよ?って話にエンジニアさんとなることがありますがけっこうこのへんテキトーに進めるとDynamicでよかったものをTextureで作ったり著作権違反したりとかの笑えないミスが起こります。色違いをわざわざ作ったりとか。

以下に違い・つかいどころをまとめました

どちらもフレームワークはNGUIを使用した場合です

DynamicFont ダイナミックフォント

直接フォントファイルをインストールして描画する方法

最近できるようになった機能

DBfont_01
1)フォントファイルをまるごとUnityのProjectにぶっこむ。

入れる場所はどこでもいいですがFont用のフォルダを作っておいたほうがいいです

DBfont_02
2)NGUI>Create>Label

DBfont_03
3)Inspecterでさっきぶっこんだフォントを選ぶ

DBfont_04
4)ラベルに記入 でた

TrueType(.ttf)はメンバーの使用OSによって使えない場合があるので

選べるのであればwin macどっちもつかえるOpentype(.otf)がベター

メリット

  • フォントまるごと入っているので普段とおなじ感覚で文章が打てる。
  • 日本語→英語などに翻訳しても問題ない。
  • 多言語展開を考えているならこっちがメインになる

ある程度NGUIなどで装飾できるのでそこそこ華やかに画面が作れる。

  • ボーダー
  • グラデーション(最大2色まで)
  • シャドウ
  • 色変え

このへんまではInspectorのオプションで盛れる

DBfont_05
逆に言うとこの程度のスタイルならDynamic+NGUIで表現できるのでTextureで作る必要はない

シェーダーをいじると更に盛れる(描画はすごいことになるけど)

DBfont_06

デメリット

  • やっぱり見た目はどうしてもBitmapよりは劣る。
  • 日本語ならそこそこファイルサイズが重い。~4MB前後。 収録文字数が多いとその分ファイルサイズも重い。
  • フォントデータを同梱することになるのでフォントの再配布にあたる

    著作権に気をつけないといけない。

    最近はアプリ用のライセンスを用意しているフォント・パッケージも多いです。

詳しくはこちらの記事で調べました

Unityにもつかえる!アプリに使える商用利用可能・再配布可能なフォントまとめ

Web屋のデザイナーの感覚で言うと

いわゆるシステムフォントとかプレーンフォントみたいな文字の立ち位置。

翻訳前提の読み文字用がよいとおもいます

BitmapFont ビットマップフォント

画像でできたフォント。昔のVer.のUnityだとこっちしかできなかったとかなんとか。

文字の画像にアトラスに座標を割り当てて任意の文字を呼び出す方法

リッチな表現が可能。

こういうやつ

DBFont_07

1)基本のスタイルをPhotoshopで作る

DBfont_08
2)文字用のテクスチャを専用のソフトで作成。座標情報を吐き出す。

DBfont_09
3)Uniy>NGUI>フォントメーカーでフォントとしてパッケージング

DBfont_10
4)テキストメッシュで表現

DBFont_07

メリット

  • デザイナーが思う通りのCOOLな文字ができる

デメリット

  • さすがに文字詰めまではできない
  • 画像にある文字しか表示できない。当然日本語でつくると日本語しかできない。

    運営フェーズに入ってからもいちいち文字を追加しないといけない
  • 作った画像以上の大きさで使うとボヤける。ちょっと大きめに作るとベネ
  • スタイル・色が変わると同じフォントでも別の文字として扱われる。

使い道

○使えるシーンの限られた目立たせたい文字

○英語・数字・ひらがな・カタカナ程度なら問題ない

x間違ってもどんな文字が打たれるかわからない箇所につかってはいけない

具体的にはユーザーが入力する部分 掲示板やユーザー名など

可変が予想されるキャラ名やスキル名・本文などの用途も危険。

アトラスを食うのでメイン文字での使用は慎重に判断したほうがよいです

まともに使える文字数打ち込むと2048×3とか普通にもってかれる 10〜24MB…?

デザイナーの感覚で言うとキメ文字、数字用ってかんじ

Tips

DBfont_11
元をグレースケールか白色でつくっておくと色違いフォントが簡単に作れる

GOOD!!とかHIT!!とかCLEAR!!とか翻訳する予定がない文字は

画像アトラスにしてしまうのも手

DBfont_12

文字間がきれいに仕上がって安定します

こんなかんじです〜。

デザインするときに「ここはBitmapにするか…」「ここはDynamicでいいな…」などなど

仕組みがわかってると考えながらデザインできるので

デザイナー不祥事案件「なんとなく雰囲気で似たようなちょっと違う文字スタイルつくっちゃった」とかがなくなると思います。

似たようなスタイルが増えるのは妖怪のせいではありません。

長くなっちゃったのでBitmapフォントをTexture化するのは次の記事にします〜( ᐛ )

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Web屋→2010年ごろから モバイルアプリのデザイン
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すぐ潮流が変わる界隈なので勉強のためblogやってます。
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2016/02〜産休中のため見たもの感想ブログに成り下がってます。ゴメンネ!

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