2018/12/05

こちらにおじゃましてきました!楽しかったです
今回は3D&現場の進行管理の話がメインの回でした
Game Graphics Groove #2
http://connpass.com/event/13429/
グラフィッカーがこの先生きのこるには ~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~
スクールガールストライカーズ
http://schoolgirlstrikers.jp/
https://itunes.apple.com/jp/app/sukurugarusutoraikazu/id808687272?mt=8
軽快なポチポチゲー を目指した
ゲーム製作でよくある死因
1.絵の差別化ができずに死ぬ
・3Dって静止画で見るとカードゲームの2Dイラストのほうが良くない?
・予算がかかるのでは?
>他社より得意な3Dで勝負することに
・2Dには静止画だと負ける、そのために女の子の動きで勝負した
・やりかた次第で2D程度の予算に抑えることが出来る
スクストの子って動きにひとりひとり個性があってかわいいんだよね…
2.動くデバイスがまともになくて死ぬ
凝りすぎて結局まともに動く対象デバイスがほとんどない結果に>ユーザーが広がらず死亡
グラフィックエンジンの質はグラフィックの質には関係ない!
はじめから対象デバイスを見越してつくりはじめること
スマホデバイスの弱点である
アルファブレンド・加算は最初から使わないようにしている
3.作り終わらないで死ぬ
全てに100点満点でこだわっていると当然作り終わらずにプロジェクトごと世にでる前に終わってしまう。
スクストは
女の子の個性と魅力を出すことに期間とリソースをさいた
捨てたこと
・業界内にしかわからない高度なテク
・髪の毛の細かい処理など(よく見ると刺さりまくってる)
こだわりは必要だけどこだわる方向を絞る
4.売上が上がらす死ぬ
ユーザーが手に入るものをリッチ化した
スクストは武器やアクセサリなど買えるものが大量にある
自分が300円出して買いたいと思うものをつくる
新規IPのため高価な課金アイテムはパラメータの良さだけでは売れない
付加価値をたくさんつける
>数値だけが価値ではないため
ユーザーのパワーインフレが抑えられた
ユーザーが一度手に入れたものの価値が下がりにくい
せっかく作るならユーザーに渡せるものを
このへんのユーザーさんが手に入って嬉しい、を
第一に考えた商品設計している所が
人気の理由なんだろうな
5.最初の数ヶ月の運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ
3Dモデルで大量のリソースを持っているので
1ヶ月で150体作らないといけない→死ぬ
必要になるリソース量から逆算してリリース時の数を決めた
徹底的効率化
女性しか出さない>ボーン、モーションの共有化
男性キャラは省いた
現在が舞台>設定を1から考えなくて良い
ライティングを行わない
バトルは異空間の中>エフェクトが床にかかって反射するなどの処理をカット
待機と戦闘モーションだけになる歩き、
後退りモーションなどをカット
効率化で浮いた時間で遊び要素を入れる
メンテ中に遊べるミニゲームなどお遊び要素をいろんなところに入れている
>売上には直接関係ないもののこういう楽しんでいる姿勢がお客様に伝わる
グラフィックの効率化超大事
戦略の時点でミスらないように
先に戦略・効率化の面から考えてあとから世界観などを肉付けした
↑スクエニ内でも珍しいケース
番外編:UnityやUEつかったらすぐできるでしょ?で死ぬ
スクストは自作エンジンでやったのでこの罠にはかからなかった
どのエンジンでもグラフィックの作業効率は変わらない
まとめ
・グラフィッカーは声を上げていく!
・自分の作品を世に出すため、お客さんのためにもガンガン発信していこう!