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Log|Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間

time 2015/03/18

Log|Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間

こちらの勉強会におじゃましてきました
http://www.creativevillage.ne.jp/lp/cyberagent/

以下勉強会のログです
(´-`).。oO()はやしこの思ったことのメモ。

(1)Unity開発者が見たウチ姫誕生の瞬間

うちの姫様がいちばんカワイイ 公式サイト
http://www.amebaspgame.com/uchihime/lp/

2012/06 ウチ姫開発スタート

2013/8 リリース!
最初はiOSファーストでリリース

2015〜
400万ダウンロード
トップセールス5位

ウチ姫内のUnityエンジニアの立ち位置

制作の最初の方向性

  1. 誰にでも直感的に
  2. 毎日やっても飽きない
  3. 面白すぎない (´-`).。oO( !) ゲーム性だけに没入しすぎない

↑指の角度ですべてが決まるような職人技な方向に持って行きたくない、というニュアンス
バトルの深みは姫のスキルなどで担保
+爽快感の追求

ゲームを普段やらない女性にプレイしてもらって上からカメラで撮った
どのようにプレイして
何を喋りながら
どこでつまづき
どこで集中を切らしたかを
録画してレビューした

手触り感を大事に
触って触って改善
弾きかた重視

要望は来るがデベロッパー主導で開発

制作の際に気をつけたこと

・Find系メソッドは使わない
Prefabの構造や名前を変えたら実行時にゲームが落ちる
→Seriarizefield

・Prefabとクラス名を同じ名前にする
xSendMessage 使わない

規模が大きくなるとこういうルールを守らないと厄介
新しい人が入ってきたり古い人が抜けると混乱が起きやすい
仕様や構造を変えることを恐れない設計にする

ウチ姫運用内の自作ツール

敵の配置エディタ
ポチポチボタンをおしていくと
ID.座標名のjsonが吐出される

1ステージごとに作っている

エフェクトチェック
エフェクトを作ったらすぐツールに入れて企画が確認できるようにしている

デバッグ用パネル
敵全滅ツールなどでデバッグを簡単に

今後の展望

開発中の画面もちらりとみせていただきましたが
ここはひみつにしときます

質疑応答

(※きになったやつだけ書いてます)

Q.2013年からやっていて端末の画面サイズが大きくなっていく中でいつその対応したのか
A.スクリーンサイズを取得してUIを配置し直す、みたいな方法をとっていたので
作りなおしたりなどの大きな混乱はなかった

Q.UIのツール アセットはなにつかってる
A.TweenAsset potween NGUI Unityver.3.5〜4.5

Q.64bit対応は
A.はじめた

Q.長く運営していく上でのレベルデザインの方法
A.泥臭く頑張る  プランナーが主導する

———-

ウチ姫はリリース当初はランキングがぱっとしなくて
リリースしてしばらくたってから上昇カーブを描いた
かなり珍しいタイトルなので
運営の方法、途中でハネたターニングポイントももっと聞きたかったです。
UnityのVer.が古い時期からのタイトルだからいろいろ苦労があったんだろうなあ…。

———-

うちの姫様がいちばんカワイイ 公式サイト
http://www.amebaspgame.com/uchihime/lp/

他の人のレポートログ
【Unity】「サイバーエージェント×Unity×デザイン塾」レポート その1 -Qiita
http://qiita.com/baba_s/items/b32b2684355768f66a73

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